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Posted by 캠퍼스친구

onClipEvent 핸들러

무비클립을 통한 이벤트를 지정할 땐 onClipEvent 핸들러를 사용합니다.





onClipEvent(movieEvent:Object) { // your statements here }

특정 무비 클립 인스턴스에 대해 정의된 액션을 트리거합니다.

지원 버전: Flash Player 5; ActionScript 1.0

매개 변수(이벤트)

movieEvent:Object - movieEvent이벤트라고 하는 트리거입니다. 이벤트가 발생하면 중괄호({}) 안에서 그 다음의 명령문이 실행됩니다. movieEvent 매개 변수에는 다음과 같은 값이 지정될 수 있습니다.

  • load: 무비 클립이 인스턴스화되는 대로 액션이 시작되고 타임라인에 나타납니다.
  • unload: 무비 클립이 타임라인에서 제거된 후 첫 프레임에서 액션이 시작됩니다. Unload 무비 클립 이벤트와 관련된 액션은 영향을 받는 프레임에 첨부된 다른 액션보다 먼저 처리됩니다.
  • enterFrame: 무비 클립의 프레임 속도로 액션이 계속 트리거됩니다. enterFrame 클립 이벤트와 관련된 액션은 영향을 받는 프레임에 첨부된 프레임 액션보다 먼저 처리됩니다.
  • mouseMove: 마우스가 이동할 때마다 액션이 시작됩니다. _xmouse_ymouse 속성을 사용하여 현재 마우스 위치를 파악합니다.
  • mouseDown: 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 액션이 시작됩니다.
  • mouseUp: 왼쪽 마우스 버튼을 놓으면 액션이 시작됩니다.
  • keyDown: 키를 누르면 액션이 시작됩니다. 마지막으로 눌린 키에 대한 정보를 보려면 Key.getCode()를 사용합니다.
  • keyUp: 키를 놓을 때 액션이 시작됩니다. 마지막으로눌린 키에 대한 정보를 보려면 Key.getCode() 메서드를 사용합니다.
  • data: loadVariables() 또는 loadMovie() 액션에서 데이터를 수신할 때 액션이 시작됩니다. loadVariables() 액션이 지정된 경우 data 이벤트는 마지막 변수가 로드될 때 한 번만 발생합니다. loadMovie() 액션이 지정된 경우 data 이벤트는 각 데이터 섹션이 검색될 때 반복적으로 발생합니다.

예제

다음 예제에서는 onClipEvent()keyDown 무비 이벤트와 함께 사용하며, 이를 무비 클립이나 버튼에 첨부하고자 합니다. keyDown 무비 이벤트는 보통 Key 객체의 하나 이상의 메서드 및 속성과 함께 사용됩니다. 다음 스크립트는 Key.getCode()를 사용하여 사용자가 어떤 키를 눌렀는지 확인합니다. 사용자가 누른 키가 Key.RIGHT 속성과 일치하는 경우 재생 헤드는 다음 프레임으로 이동합니다. 사용자가 누른 키가 Key.LEFT 속성과 일치하는 경우에는 재생 헤드가 이전 프레임으로 이동하게 됩니다.

onClipEvent (keyDown) {
 if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
 this._parent.nextFrame();
 } else if (Key.getCode() == Key.LEFT) {
 this._parent.prevFrame();
 }
}

다음 예제에서는 onClipEvent()loadmouseMove 무비 이벤트와 함께 사용합니다. _xmouse 및 _ymouse 속성은 마우스가 움직일 때마다 마우스의 위치를 추적합니다. 마우스의 위치는 런타임 동안 만들어지는 텍스트 필드에 표시됩니다.

onClipEvent (load) {
 this.createTextField("coords_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
 coords_txt.autoSize = true;
 coords_txt.selectable = false;
}
onClipEvent (mouseMove) {
 coords_txt.text = "X:"+_root._xmouse+",Y:"+_root._ymouse;
}
Posted by 캠퍼스친구

on 핸들러

버튼심벌이나 버튼으로 활용하고자 하는 무비클립에 지정하여 사용하는 on핸들러에 대해 
알아봅니다.

코드입력법 :
on(mouseEvent:Object) { // 실행문
}

액션을 트리거하는 마우스 이벤트나 키 누르기를 지정합니다.

지원 버전: Flash Player 2; ActionScript 1.0

매개 변수(이벤트)

mouseEvent:Object - mouseEvent이벤트라고 하는 트리거입니다. 이벤트가 발생하면 중괄호({ }) 안에서 그 다음의 명령문이 실행됩니다. mouseEvent 매개 변수에는 다음과 같은 값이 지정될 수 있습니다.

  • press: 포인터가 버튼 위에 있을 때 마우스 버튼을 누릅니다.
  • release: 포인터가 버튼 위에 있을 때 마우스 버튼을 놓습니다.
  • releaseOutside: 포인터가 버튼 위에 있을 때 마우스 버튼을 누른 다음 해제하기 전에 버튼 영역 외부로 벗어납니다. pressdragOut 이벤트는 모두 항상 releaseOutside 이벤트보다 우선합니다.
  • rollOut: 포인터가 버튼 영역 외부로 벗어납니다.
  • rollOver: 마우스 포인터가 버튼 위로 들어옵니다.
  • dragOut: 포인터가 버튼 위에 있을 때 마우스 버튼을 누른 다음 포인터가 버튼 영역 외부로 벗어납니다.
  • dragOver: 포인터가 버튼 위에 있는 동안 마우스 버튼을 누르고 포인터가 버튼 밖으로 벗어난 후 다시 버튼 위로 돌아옵니다.
  • keyPress "< key >": 지정된 키보드 키를 누릅니다. 매개 변수의 key 부분에 액션 패널의 코드 힌트에 표시된 대로 키 상수를 지정합니다. 이 매개 변수를 사용하여 키 누름을 해석합니다. 즉 지정된 키의 내장된 비헤이비어를 무시합니다. 버튼은 응용 프로그램에서 스테이지 안팎 모두에 있을 수 있습니다. 이 방법에는 런타임 시에는 on() 핸들러를 적용할 수 없다는 제한 사항이 있습니다. 이는 제작 시에 적용해야 합니다. 컨트롤 > 키보드 단축키 사용 안 함을 선택했는지 확인하십시오. 그렇지 않으면 컨트롤 > 무비 테스트를 사용하여 응용 프로그램을 테스트할 때 내장된 비헤이비어가 있는 특정 키를 무시할 수 없습니다.

키 상수 목록은 Key 클래스를 참조하십시오.

예제

다음 스크립트에서 startDrag() 함수는 마우스를 누를 때 실행되고 조건 스크립트는 마우스를 놓고 객체가 드롭될 때 실행됩니다.

on (press) {
 startDrag(this);
}
on (release) {
 trace("X:"+this._x);
 trace("Y:"+this._y);
 stopDrag();
}
Posted by 캠퍼스친구

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Posted by 캠퍼스친구

플래시에는 다양한 형식의 파일 포멧이 있습니다.
각기 뜻하는 바를 정확히 알고 사용해야 하겠습니다.

■ FLA 파일
플래시 편집 원본 파일입니다.
플래시에서 작업한 파일을 저장하면 생기는 가장 기본적인 파일로, 원본 플래시 파일이라고 할 수 있습니다.
FLA 파일의 결과물이 SWF 파일입니다.
나중에 새로이 수정이나 편집을 하고자 할 땐 원본 파일이 있어야 합니다.

■ SWF 파일
웹에서 보게 되는 플래시 무비 파일입니다.
이 파일은 결과물이기 때문에 편집할 수 없습니다.
원본 파일인 FLA 파일이 있어야 편집을 해서 SWF 파일을 만들수 있습니다.
웹에서 사용할 땐 SWF 파일만 서버에 업로드 하시면 됩니다.

■ EXE 파일
플래시에서 SWF 파일은 플래시 플레이어나 웹브라우저를 통해 실행해 볼 수 있습니다.
하지만 플래시에서 EXE 실행파일로 저장하면 웹브라우저나 플래시 플레이어가 없어도 플래시 무비를 실행할 수 있습니다.
CD-ROM 제작을 할 때 주로 이용합니다.

■ AS 파일
외부 액션스크립트 파일입니다.
플래시 무비 내부에 액션을 적지 않고 외부에 링크걸어 이용할 때 사용합니다.
AS 파일을 사용하면 액션을 수정하거나 업데이트 하기 편하고 여러 플래시 무비가 공용으로 사용할 수 있습니다.

■ FLV 파일
플래시 비디오 파일입니다.
플래시에서 제공하는 비디오 코덱을 통해 만들어 지는 플래시 비디오 파일로 플래시 프로그램내의 FLV 플레이어를 통해서 볼 수 있습니다.

Posted by 캠퍼스친구

플래시는 세계적으로 널리 이용되고 있는 웹용 클라이언트 프로그램인 플래시 플레이어를 사용하는 운용체제 및 장치에서 사용자가 볼 수 있는 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 제작하는 프로그램입니다.


1. 플래시란

플래시는 벡터 드로잉기반의 웹 애니메이션 제작 기능과 객체 지향 프로그래밍 언어인 액션스크립트를 탑재하여 프로그래밍 기능을 결합한 멀티미디어 컨텐츠 저작 프로그램입니다.

플래시는 웹상에서 애니메이션 로고, 인트로 무비, 애니메이션 배너, 웹 사이트 네비게이션 장치, 장, 단편 애니메이션, 게시판이나 게임과 같은 응용 그로그램 등을 만드는 데 뛰어난 기능과 성능을 제공하는 웹 개발 도구로, 앞으로도 독보적인 위치를 굳게 지켜나갈 것입니다.



2. 플래시의 그래픽 표현 방식

일반적으로 컴퓨터 그래픽의 표현 방식에는 비트맵과 벡터 방식이 있습니다.

비트맵 방식의 이미지는 작은 점의 조합으로 이루어져 자연스러운 색상을 표현할 수 잇어서 사진과 같은 섬세한 이미지를 표현할 때 적합합니다.

플래시에서 작업하는 이미지는 벡터방식으로 저장되는데, 벡터방식은 수학적인 정보를 바탕으로 선과 면을 표현하기 때문에 확대나 축소를 해도 선이 자연스럽게 표현되고 화면의 해상도에 독립적입니다.



3. 플래시의 장점

■ 풍부한 기능과 폭넚은 활용 범위

플래시는 동적인 컨텐츠를 비교적 쉽게 제작할 수 있다는 장점 때문에 단순한 그래픽 및 텍스트 애니메이션, 배너 광고를 비롯하여 플래시 게시판이나 게임 등 복잡한 웹 응용 프로그램에 이르기까지 다양한 분야에서 골고루 활용되고 있습니다.

활용분야 :

웹 애니메이션,

홈페이지,

웹 네비게이션,

게임,

게시판,

웹진,

배너 광고,

프레젠테이션,

무비 등


■ 웹에서 사용하기 적합한 파일 용량

벡터 방식의 이미지는 크기를 줄이거나 늘려도 이미지 품질이 손상되지 않고, 용량이 작기 때문에 웹에서 사용하기 적합합니다. 또한 플래시 플레이어에서는 플래시 무비의 전체 데이터를 다운로드하기 전에 먼저 재생할 수 있는 스트리밍방식을 지원하기 때문에 플래시 애니메이션을 좀 더 빠르게 시작할 수 있습니다.


■ 액션 스크립트를 이용한 뛰어난 상호작용

동적이면서 사용자와의 상호작용이 가능한 플래시 무비를 만들기 위해 객체지향 프로그래밍 언어인 액션스크립트를 사용합니다. 액션스크립트를 사용하면 키보드나 마우스를 이용한 사용자와의 상호작용은 물론 플래시 무비를 외부데이터와 연동시켜 다양한 컨텐츠를 만들 수 있습니다.

Posted by 캠퍼스친구